CUBER LÀ GÌ

     
Đối với những chúng ta mới ” bập bẹ ” tập luyện Speedcubing hay đề cập cả những người dân đã nghịch được một thời hạn ngắn, việc nắm rõ những thuật ngữ Rubik chuyên ngành sẽ giúp bạn không bị ” lạc mất nhịp làm sao ” lúc theo dõi những thông tin hay lí giải về bộ môn này .Chính vì chưng thế, hãy cùng H2 điểm qua mọi ” thuật ngữ Rubik chuyên ngành ” do Youtuber nổi tiếng J-Perm biên soạn, chắc như đinh đóng cột nó vẫn rất hữu ích cho bạn đấy .

Bạn đang xem: Cuber là gì

*


Nếu bạn chưa xem qua hầu như thuật ngữ Rubik cơ bạn dạng nhất, hãy click chuột link tiếp sau đây :

1. Sexy Move

Sexy Move là phương pháp gọi vui 1 chuỗi gồm các bước . Lí vị nó được call là Sexy Move là bởi vì nếu bạn liên tục lặp lại chuỗi cồn tác bên trên thật cấp tốc và ngay tức khắc mạch thì trông đang rất lôi kéo và phù hợp mắt.

*

2. TPS

TPS là viết tắt của nhiều từ Turns Per Second ( trợ thì dịch : tần số xoay trong 1 giây ). Đây là chỉ số quyết định hành động xem bạn xoay nhanh được mang đến đâu. Cách tính chỉ số này rất đối kháng thuần, chỉ việc lấy mốc giới hạn xoay chia cho thời hạn thực thi là dứt .Ví dụ như bạn thực thi 7 bước của Sune trong tầm 0.59 s. Điều kia nghĩa là TPS của bạn = 7 : 0.59 = 11.86 .

*

Tuy nhiên chúng ta nên ân cần rằng các bạn xoay cấp tốc không tức là TPS trong những lúc giải của các bạn sẽ cao. Ví dụ như bạn cứ xoay được 1 lúc rồi lại dừng nhằm ngắm nghía chiếc cube xem cách giải tiếp theo ra sao, thì dù bạn xoay cấp tốc đến đâu cũng không còn có TPS giỏi được .Điều này là dễ dàng nắm bắt vì TPS được xem theo trung bình, cần mỗi khi chúng ta tiêu tốn lãng phí thời hạn vào việc tạm dừng nghĩa là TPS tại thời hạn đó của công ty đang bởi 0. Thế vào kia hãy xoay chậm chạp hơn nhưng sút số lần tạm dừng xuống không còn mức hoàn toàn có thể

3. Sune

Sune là 1 trong những thuật toán dùng cho một trường vừa lòng của OLL. Phạt âm chính xác phải là “soo-nay” tuy thế để đối kháng giản chỉ cần đọc y hệt như “soon” là được rồi. Ko rõ lí vì vì sao giữa muôn vàn các thuật toán chỉ riêng biệt thuật toán này được lấy tên đặc biệt hơn. Chắc hẳn rằng là bởi nó được xúc tiến rất cấp tốc , còn nếu như không muốn nói là cực kì, cực kì nhanh.

Khi bạn tạo ra được lốt thập trọng tâm thì tuỳ theo trạng thái của các viên góc thế nào mà tất cả họ có đều trường phù hợp OLL không giống nhau. Tuy vậy không trường phù hợp nào có cái thương hiệu nghe “ kêu ” bởi Sune được .

*

Chúng ta tất cả trường đúng theo 1 viên góc phía đúng màu sắc lên trên, vô cùng giống với Sune, nhưng lại là phát triển thành thể được điện thoại tư vấn là Anti-Sune. Hình như ta cũng đều có trường thích hợp Pi, gọi do đó bởi nếu nối 4 viên góc ta ra được chữ phường .Ta còn tồn tại trường hợp U ( 2 viên góc có màu kim cương cùng nhắm đến 1 mặt mặt ), hay trường hợp T ( 2 viên góc tất cả màu vàng hướng về 2 phía đối lập ), trường hòa hợp L ( hay còn gọi là chiếc nơ với 2 viên góc chéo cánh nhau không phía màu vàng lên phương diện trên ), và cuối cùng là H ( 4 viên góc mặt khác hướng mặt kim cương về 2 phía trái lập nhau ) .

*

4. 2-gen

2 – gene hiểu đơn thuần nghĩa là rất nhiều thuật toán chỉ luân chuyển 2 tầng, hầu như là R cùng U ( ví như Sune ). Các thuật toán 2 – gen hầu như đều rất nhanh vì các bạn chỉ câu hỏi xoay 2 tầng thôi mà. Họ cũng bao gồm khái niệm 3 – ren nghĩa là chuyển phiên 3 tầng, tuy thế 3 tầng nào thì ko được chỉ định đơn cử bắt buộc rất ít khi dùng khái niệm này .

*

Nói chung khi nói đến 2 – gene nghĩa là nhắc tới những thuật toán chỉ sử dụng R và U. Gen tại đây trong nhiều từ “ generator ”, trả toàn có thể được dùng để làm chỉ một thuật ngữ nào đó trong cách làm toán học mà tất cả bọn họ không thiết yếu phải chăm chú tới. Ta lưu giữ tới việc 2 – gen hết sức tương thích cho người chơi một cánh tay là đủ rồi .

5. Average vs Mean

Giả sử bạn xúc tiến giải vào 5 lần và bạn muốn lấy thời hạn trung bình. Trong cubing fan ta sẽ vứt thời hạn tốt nhất và thời hạn tệ nhất của người sử dụng đi, trước khi lấy 3 giá bán trị sót lại cộng vào với nhau rồi phân tách 3. Đó là phương pháp tính trung bình ( mean ) vào cubing .Vậy bởi vì sao lại sở hữu sự khác biệt giữa vừa phải ( average ) và trung bình ( mean ) .

*

Trước hết có 1 thực sự thú vị như sau. Có lẽ rằng mọi bạn sẽ nghĩ rằng trung bình giao diện “ average ” đã là cùng hết toàn thể giá trị lại rồi phân tách cho số phần nhiều giá trị đúng không nào ? tuy nhiên thực sự lại không hẳn như vậy. Điều mọi bạn vừa suy nghĩ đến, lại đó là định nghĩa cho phương pháp tính trung bình của các từ “ mean ” .“ Average ” thực ra phải là 1 trong những giá trị trả toàn rất có thể đứng ra đại diện thay mặt thay mặt cho 1 tập hợp những giá trị khác nhau. Trong thống kê, “ average ” trả toàn hoàn toàn có thể hiểu theo 3 nghĩa tuỳ theo kim chỉ nam sử dụng : “ mode ” – giá bán trị mở cửa nhiều nhất, “ median ” – giá bán trị luôn nằm ở giữa những giá trị khác và “ mean ” – cực hiếm trung bình .Chính vậy nên trong cubing, dù rằng ta thực hiện cụm từ trung bình “ average ” không nên về mục tiêu, nhưng về mặt chân thành và ý nghĩa vẫn hoàn toản đúng .

6. Sledgehammer

Sledgehammer là 1 cách thức khác để mang cặp góc-cạnh vào đúng vị trí ở 2 tầng đầu tiên. Thường xuyên thì họ sẽ dùng quá trình , nhưng trong 1 số trường hợp dùng sledgehammer sẽ tốt hơn.

*

Tuỳ theo trường hợp mà bạn sẽ quyết định bắt buộc dùng vật gì hơn. Đôi khi sledgehammer còn hỗ trợ bạn skip OLL được nữa.


7. AUF

AUF – Adjust Upper Face, lâm thời dịch : luân chuyển chỉnh tầng U. Lấy một ví dụ như khi chúng ta vận dụng PLL nhằm giải, mặc dù nhiên ngừng thuật toán các bạn vẫn bắt buộc U thêm một lần nữa new hoàn toàn có thể giải tuyệt vời nhất được. Lí vày là do khi khởi đầu thuật toán bạn không khớp tầng trên với đúng với đầy đủ mặt bên tương ứng, nên bạn phải thêm 1 bước sau cùng để trả tầng trên về đúng vị trí của chính nó .

*

Tuy nhiên giả dụ bạn bao giờ cũng khớp mặt mặt trước thì bạn sẽ phải luân phiên cả mẫu cube, điều đó tốn nhiều thời hạn hơn là chỉ bổ trợ thêm 1 bước xoay .

8. CFOP, Roux cùng ZZ

a) CFOP

CFOP ( đọc tương tự “ see fop ” ) là phương án thông dụng tốt nhất trong hội đồng cuber, và chắc hẳn rằng rằng bạn đã và đang biết nó rồi. CFOP = Cross, F2L, OLL, PLL.Bạn sẽ đi đầu bằng việc giải vết thập ( Cross ) white trước, kế tiếp giải 2 tầng đón đầu ( F2L ), trước lúc mở màn OLL ( Orientation of the Last Layer – nhất thời dịch : khuynh hướng lớp cuối cùng ) cùng PLL ( Permutation of the Last Layer – tạm thời dịch : thiến lớp cuối cùng ), hoàn toàn rất có thể hiểu là quá trình hướng toàn diện và tổng thể những mặt đá quý lên bên trên rồi hoán vị các viên thế nào cho khớp với rất nhiều mặt bên tương thích hợp .

Xem thêm:

*

b) Roux

Roux cũng chính là 1 phương án giải nhanh rất tốt nhưng thiên về phía cảm nhận với suy luận nhiều hơn nữa là phụ thuộc trí lưu giữ thuật toán. Bởi thực tế Roux không có quá các thuật toán đâu. Về mặt gia tốc giải thì hội đồng vẫn có những tranh luận, cho rằng giữa Roux với CFOP đều ở mức “ một 9 một 10 ” .

*

Ý tưởng của Roux là mở đầu bạn tạo ra 1 khối 2 tầng ở mặt tay trái trước, kế tiếp tạo 1 khối tương tự như bên tay phải. Trông đang giống như công dụng sau khi tiến hành F2L cơ mà ko tất cả khối ngơi nghỉ giữa. Sau đó các bạn sẽ giải tổng thể những viên góc trên tầng trên thuộc .

Bước sau cuối rất thú vị, chúng ta chỉ bài toán giải 6 viên cạnh cuối cùng bằng những cách dễ dàng mà thôi.

c) ZZ

Nếu như CFOP nhu yếu phải xoay thay đổi hướng chiếc cube các lần vì chúng ta phải đưa hầu hết cặp F2L vào đúng vị trí. Về cơ bản sẽ bao hàm cạnh “ giỏi ” cùng cạnh “ xấu ”. Nếu như khách hàng hoàn toàn hoàn toàn có thể biến cục bộ những cạnh “ xấu ” thành “ xuất sắc ” thì theo triết lý bạn không nhất thiết phải xoay đổi hướng cube làm gì .Những fan chơi ZZ bây giờ vẫn chưa dành được thành tích cao như bạn chơi CFOP xuất xắc Roux. Tuy vậy đây vẫn chính là 1 phương án rất hữu hiệu quan trọng quan trọng dành cho những người chơi 1 cánh tay vì bạn không phải xoay đổi chiều cube .

*

Tổng quan về giải pháp này như sau. Đầu tiên bạn sẽ phải triển khai một số ít bước luân chuyển để giao hàng ý tưởng sáng chế đổi cạnh “ xấu ” thành cạnh “ tốt ”. Tiếp đến tạo 1 chỉ ngang của dấu thập trắng và khớp mọi cạnh cùng với mặt bên tương ứng. Thuật toán còn lại để giải sẽ chỉ gồm bao gồm động tác U, R cùng L cơ mà thôi .

9. COLL vs OLLCP

Hai có mang này thường xuyên hay tạo nhầm lẫn .

a) COLL

COLL viết tắt của Corners với OLL. Điều này có nghĩa là các bạn sẽ phải giải tổng thể những góc trong những khi không làm cho hỏng phần lớn cạnh. Lấy ví dụ như khi chúng ta thực thi đa số thuật toán OLL thường thì vẫn hoàn toàn rất có thể dẫn cho trường hợp đông đảo viên góc chưa được giải .Tuy nhiên tất cả bọn họ lại hy vọng những viên góc này được giải nhằm mục đích tìm hiểu những trường phù hợp PLL tốt hơn. Đây là lúc bạn sẽ cần cho COLL .

*

b) OLLCP

OLLCP viết tắt của OLL với Corner Permutation. Corner Permutation tức thị hoán vị các viên góc. Hoán vị ở chỗ này hoàn toàn có thể hiểu theo nghĩa đưa hồ hết viên góc vào đúng địa điểm của nó. Nhưng nếu khách hàng OLL thì chẳng phải sẽ hướng toàn bộ những mặt quà lên bên trên và phần đông thứ sẽ được xử lý hay sao ?

*

Đúng là về mặt xét nghĩa phần đa từ thì 2 định nghĩa này chả không giống gì nhau. Tuy nhiên hội đồng cuber vẫn phân minh nghĩa của chúng vì lí vị sau : bạn chỉ hoàn toàn hoàn toàn có thể vận dụng COLL trường hợp như bạn đã có dấu thập trên tầng trên cùng, trong những khi OLLCP lại trả toàn có thể vận dụng cho ngẫu nhiên trường hợp OLL nào chưa hình thành phải dầu thập .

*

10. Metrics

Metric là 1 khái niệm dùng để đếm xem cần được sử dụng bao nhiêu bước để trọn vẹn có thể hoàn thành xong 1 tác vụ nhất định. Lấy ví dụ như một trong những ít bạn coi M ’ là 1 trong những bước do bạn chỉ việc xoay tầng trung tâm là xong. Mặc dù nhiên có 1 số bạn lại coi đó là 2 cách bởi bạn phải xoay cả 2 tầng trái và phải. Đây chính là lí do khiến metric được sinh ra, để chấm hết cuộc tranh cãi .

a) Slice Turn Metric

Nếu bạn coi M là 1 trong những bước thì cách đó bạn sẽ gọi sẽ là M-slice. Và bạn sẽ có tư tưởng STM xuất xắc Slice Turn Metric (tạm dịch: tính theo slice). Mang sử bạn có cách làm sau: bạn sẽ phải thực hiện 7 slice vớ cả, bởi vì theo STM m2 hay U2 rất nhiều tính là một trong slice.

Nhưng nếu bạn vẫn mang lại rằng m2 thật ra tính là 2 cách và toàn thể công thức trên tính là 11 bước thì sao? dịp đó các bạn sẽ phải sử dụng đến định nghĩa HTM tuyệt Half Turn Metric (tạm dịch: tính theo nửa vòng xoay). Khái niệm này hiểu nôm na là mỗi khi xoay các phần bên ngoài đi 1 góc 90 độ sẽ tiến hành tính là 1 trong bước. Bởi vì vậy 1 lần xoay lớp ở giữa sẽ được tinh là gấp đôi xoay do đề nghị xoay 2 lớp 2 bên.


b) Quartert Turn Metric

Ngoài ra ta còn có QTM = Quarter Turn Metric, tức thị mỗi khi bạn xoay theo chiều kim đồng hồ đeo tay 1 góc 90 độ sẽ được tính là một trong những bước, nhưng nếu như bạn xoay trái chiều kim đồng hồ thời trang đeo tay theo bất kể góc nào cũng chỉ tính là một bước cơ mà thôi .

Xem thêm: Có Thể Rút Tiền Từ Tài Khoản Điện Thoại Viettel Pay, Momo, Thẻ Atm 2022

c) Execution Turn Metric

Tiếp đến là ETM = Execution Turn Metric, nghĩa là mỗi đụng tác bạn làm sẽ được tính là 1 trong những bước. Ví dụ như bạn thực thi double flick thì chỉ tính là một lần, nhưng nếu như bạn flick riêng rẽ từng lần 1 thì sẽ ảnh hưởng tính thành 2. Dường như xoay đổi hướng ( rotation ) cube cũng trở nên tính là 1 trong những bước .Trên đây là 10 thuật ngữ về cubing mà tất cả họ nên biết. Ao ước những các bạn thích nội dung bài viết này. Chúc chúng ta Cubing sung sướng .